半導体用語集

家庭用ゲーム機器

英語表記:home use game machine

 家庭用ゲーム機器の本格的な草分けは、1983年発売の任天堂ファミリーコンピュータが先鞭を切った。続いてセガ・エンタープライゼス社、3DO社、NECホームエレクトロニクス社、SCE(ソニーコンピュータエンタテイメント)社が家庭用ゲーム機を発売した。当初はゲームソフトをROMカセットに入れた機種が販売されたが、ゲームの娯楽性を高める、仮想現実に対応するグラフィックスの高解像度化要求に対応し、一部を除き記憶容量の大きなCD-ROMを搭載した機種に主流が移り変わってきている。
 CPUも当初8ビット品が16ビット、そして32~64ビット(RISC)と進んで画像などの処理能力も飛躍的に高くなり、それに伴いゲーム機内のメモリ容量も26Mバイトとパソコンと同程度になっている。
 CPUの強化によりワークステーション並みの画像処理能力を持ったファミリーコンピュータは三次元画像もポリゴン処理で外形、テクスチャマッピングで表面処理をすることでよりリアルな陰影や質感まで描写可能となり仮想現実の世界を表現できるようになった。
 今では高性能なアーケードゲームが家庭で手軽に楽しめるようになった。内部は統合管理するメインCPUが画像・音声データ処理を専門に行うプロセッサ(GPU・SPU)や外部通信用のモデム・USBインタフェース部を制御している。
 グラフィックス機能は1990年後半すでにワークステーション並みの機能を持つに至り、今後はDVD-ROMの採用によりさらにエンターテイメント機器としてのパフォーマンスを向上させると予想され、特性的にはゲーム機の範囲を離脱するものとなり、グラフィックス機能に特化した家庭用通信・情報端末となっている。
 今後は通信機能強化も図られインターネット上での対戦ゲームや家庭用情報端末として、電子商取り引き(EC : Electronic Commerce)など家庭と外部を双方向で結ぶ新たなメディア機器として発展すると考えられる。

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